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IT이모저모/인터넷 세상

모바일 게임의 슈퍼스타 SuperCell

★세상의 모든 정보 2017. 11. 12. 01:10
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2011년초 당시 강력한 소셜 인기를 바탕으로

 게임플랫폼을 서비스 하고 있던 페이스북에

Gunshine.net 이라는 게임이 베타 서비스를 시작합니다.


 2011년 여름 이 게임은 월 액티브 유저 50만명을 달성했습니다.

(월 액티브 유저는 한달 간 한번 이상 접속을 유지하는 사용자 수를 의미합니다.

조금 다르지만 유사한 지표로 사용하는 DAU(일일 액티브 유저)

 매일 1회 이상 접속을 하는 사용자의 수입니다.)


Gunshine.net은 페이스북 최초의 멀티 플레이가 가능한 액션 RPG,

악당 조직이 장악하고 있는 도시를 구하는 게임입니다.

도시의 나이트 클럽에서 다른 유저들과 거래가 가능한 MMO요소를 가지고 있었으며,

소셜 친구들과 파티를 맺어서 보스와 전투를 벌일 수도 있었습니다.

전투 방식은 디아블로와 유사했습니다.


하지만, 얼마 지나지 않아 Gunshine.net은 서비스를 종료하게 됩니다

그리고 그들은 웹에서 모바일로 영역을 변경하게 됩니다.

 

당시 이 회사의 대표인 일카 파나넨은

 앞으로의 게임 산업에서 앞서 나가려면 소셜이 필요하다며,

이것은 게임을 다른 사람과 즐길 수 있어야 하고,

게임을 통해 새로운 친구를 사귈 수 있는 것이라고 주장했습니다

그리고 이러한 변화는 매우 급진적으로 진행될 것이라고 했습니다.


이 회사는 2012년 헤이데이라는 게임을 출시하게 됩니다.

이 게임은 농장은 운영하는 SNG 게임이었습니다.

이 게임은 애플 앱스토어 기준 전세계 116개국에서 매출 1위를 달성하게 됩니다.

국내에서는 2014년에 소개되어 구글 플레이 기준 39위까지 차지하게 됩니다.

(왜 세계는 앱스토어 기준으로 설명하고

 국내는 구글 플레이로 설명하는지 조금 의아하신 분들이 있을 텐데요.

매출로 봤을 때, 국내의 경우 전체 모바일 게임 매출의 90%는 구글에서 나오고 있고,

해외는 애플 앱스토어 매출이 구글보다 높기 때문입니다.

요즘 이 비율에 대해서는 추후 한번 더 조사를 해서 글을 쓰겠습니다. )


그리고 20128월 이 회사는

 클래시 오브 클랜스(이후 COC)라는 게임을 출시합니다.

이 회사의 이름은 바로 ‘Supercell’ 입니다.

이 게임은 2014년 기준 퍼즐 앤 드래곤을 누르고

 단일 게임 최고 누적 매출을 기록하게 됩니다.


당시 모바일 게임업계에서 매출 1위는

 일본 소프트뱅크의 자회사인 겅호 엔터테인먼트였습니다.

이 회사는 퍼드라는 게임으로 2013년 기준 일본에서만

 월 1000억원의 매출을 내면서,

 1년에 단일 게임 하나로 1조원이 넘는 매출을 올리게 됩니다.


일본에서만 독보적이었던 퍼드와는 달리,

 COC는 애플 앱스토어 기준 전세계 150개 국에서 1위를 차지하였으며,

 2017년 현재까지도 세계 2번째로 큰 시장인 미국에서

 매출 10위권 내를 유지하고 있습니다.


덕분에 슈퍼셀은 2014년부터 전세계 모바일 회사 중에

 매출 1위를 달성하게 됩니다.


재미있는 것은, 2013년 당시 세계 1위였던 겅호 엔터테인먼트는

21(23천억 가량)달러에 슈퍼셀의 지분 51%를 획득하여,

자회사로 만들게 됩니다

당시 소프트 뱅크의 손정의 회장은(겅호는 손정의 회장의 동생이 운영합니다.)

슈퍼셀의 일카 파나넨에게 계속 대표로서 슈퍼셀을 이끌어주기를 요청했으며,

슈퍼셀의 게임 개발에 대해서 일체 관여하지 않았습니다.

엄청난 돈을 투자한 회사를 믿고 그대로 놔두는 것을 보면

 손정의 회장도 대단한 사람임에는 틀림이 없는 것 같습니다.


슈퍼셀은 2014년 붐비치를 출시하였습니다.

 2015년 이 회사는 COC, 헤이데이, 붐비치 세개의 게임으로

23(25천억 가량) 달러의 매출을 달성했으며,

 924백만(1조원가량) 달러의 수익을 발표하게 됩니다.


2016년 슈퍼셀은 요즘 젊은 사람들에게도 친숙한

 클래시 로얄(이후 클로)을 발표하게 됩니다.

이 게임은 이전 슈퍼셀의 소셜 기반의 전략 게임과는

 좀 다른 형태의 게임이었습니다.

실시간으로 다른 유저와 최대 2 vs 2로 전투를 벌이는 게임으로

 한판당 최대 3분을 넘지 않았습니다.

기존 전략 게임들은 하드코어한 면이 있어서,

라이트한 유저들에게는 큰 벽이 되었는데,

이러한 부분을 보완하고 전투의 쫄깃함을 극대화 한 형태라고 볼 수 있습니다.

클로 역시 2017년 현재도

 미국 앱스토어 매출 순위에서 10위권을 꾸준히 유지하고 있습니다.


Gunshine.net 게임 이후로 출시하는 모든 게임이

 소위 대박을 내고 있는 슈퍼셀은 20166월 중국의 거물 텐센트가

89(10조 가량) 달러에 지분 84%를 보유하게 되면서

 텐센트의 자회사가 되었습니다.

이때 소뱅의 손정의 회장은 매각 조건을

 일카 파나넨 대표와 기존 직원의 유지를 우선으로 제시했다고 합니다.


손정의 회장은 대략 투자금의 2배 이상을 벌었고,

텐센트의 입장에서는 글로벌 진출의 교두보가 될 수 있는

 훌륭한 개발사를 얻었으며, 슈퍼셀은 든든한 자금력을 바탕으로

 자신들의 개발력을 마음껏 발휘할 수 있게 되었으니 1 3피가 아닐 수 없습니다.


슈퍼셀의 직원은 2016년 기준 180명이라고 합니다.

한국의 모바일 게임 개발사는 한번 인기를 얻게 되면,

빠른 업데이트를 위해 직원을 몇 배수로 뽑아서 밤낮 없이 마구마구 돌립니다.

그래서 잘나가는 게임은 개발팀 인원만 100명이상인 경우가 많습니다.


그런 것에 반해, 슈퍼셀은 현재까지 계속 서비스 되고 있는 게임이 4종이 있고,

이후 개발중인 Brawl Stars란 게임까지 5개 게임을

180명 정도로 유지하고 있다는 점에서 놀라울 수 밖에 없습니다.

또한, 인력대비 어마어마한 매출을 내고 있으니,

직원들의 복지 수준은 말할 필요도 없을 것 같습니다.



슈퍼셀은 게임 출시에서 매번 유사한 형태의 사이클을 보여줍니다.

우선 캐나다 같은 곳에서 소프트 런칭이란 형태로

 핵심만 먼저 만들어서 빠르게 게임을 출시합니다.

 (캐나다는 미국과 유럽의 유저들과 유사한 패턴을 보이기 때문에

 일종의 테스터 국가로서 좋은 신임을 얻고 있습니다.)


소프트 런칭 기간 동안, 매출보다는 유저 피드백을 받으면서

 게임성을 높이는데 노력을 합니다.

그리고 게임의 수준이 괜찮게 올라왔다고 판단이 될 때,

글로벌 런칭을 합니다.

이를 위해서는 당연히 자본이 뒤를 받쳐줘야 합니다.

기나긴 소프트 런칭 기간 동안 개발자들이 배를 곯으면서 만드는 게임은

 잘되기가 어렵습니다.


슈퍼셀의 경우 엑셀 파트너가 20111200(130억 가량) 달러를 투자했기에,

안정적인 환경에서 더 나은 게임을 만들 수 있었다고 생각합니다.


지금으로부터 3-4년전 많은 대한민국의 많은 젊은이들이

 제2의 슈퍼셀이 되기 위해, 게임 스타트업을 열었습니다.

정부의 청년 창업 장려와 함께,

스타트업을 위한 펀드가 계속 만들어 지면서,

 2013년 이후 창업한 스타트업의 개수가

10만개가 넘었을 것으로 추정했습니다.

그로부터 4년이 지난 지금,

그 중에 97%는 망한 것으로 판단이 됩니다.

소위 치킨 집에 비유되기도 했는데요.

저 역시 그러한 사람들 중에 하나였습니다.


제가 인력을 준비해서 투자자를 만나러 다닐 때가장 많이 들었던 말은

우리는 새로운 것 보다는

 기존 것을 가장 새끈하게 잘 만들 수 있는 개발사를 원한다” 였습니다.

소위 시장에 레퍼런스가 없는 게임에는 투자를 할 수 없다는 것이었습니다.


이후, 투자자들이 원하는 게임을 만들고 있었지만(시장에서 검증이 된 형태의 게임)

이미 그 경쟁자가 너무 많아서 이미 출시가 가능한 상태의 게임이 아닌 이상

 투자를 받지 못했습니다

그리고 그 이후에는 최소 2-30명 규모의 개발자로 구성된

 대형 게임 위주로 트렌드가 개편이 되면서

 갑작스레 그런 개발 인력을 구비할 수 없었기에

 가정을 꾸려야 하는 가장으로서 저는 사업을 접게 되었습니다.

물론 가장 큰 문제는 저 자신이었기에,

 실패의 원인을 외부에서 잡고 싶지는 않습니다.


원래 이 글은

 해외 굴지의 게임 회사들에 대한 소개를 하고 싶어서 작성한 것 입니다.

이런 회사들에 대해서 조사를 하다 보니,

지금의 대한민국 게임 산업이 여러모로 부정적으로 보여

 주절 주절 저의 과거 이야기도 같이 꺼내게 되는 것 같습니다.


아무튼, 이야기의 결말을 내자면,

성공적인 게임 개발을 위해서는 좋은 개발자도 필요하지만,

좋은 투자자도 필요합니다.

좋은 개발자도 배고픔 앞에서는 역량을 발휘하기 어렵기 때문입니다.


그리고 유저들의 의견에 귀를 기울이는 것도 매우 중요하며,

그러한 피드백을 더 이른 시기에 자주 자주 받고

 유연하게 변경 할 수 있어야 할 것 입니다.


마지막으로, 이것이 아니다 싶을 땐,

빠르게 판단하여 사업의 방향을 전환하는 결단력도 매우 중요한 것 같습니다.


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